□ Mais en fait, c'est quoi Megaten ? □

Tissée dès 1987, l'inlassable toile Megaten reste pourtant beaucoup trop floue pour une grosse partie du public non japonais. Avec plus de 30 jeux a son actif, Megaten est évidemment l'une des séries les plus énormes et précursseurs du RPG, et l'une des plus complexe aussi. Difficile alors pour l'interressé de s'y retrouver devant un tel déluge de jeux (uniquement en japonais pour la plupart, ce qui corse encore davantage les choses) et une somme d'informations parfois très approximative.
Mon but ici est de parvenir a créer un site concrèt précis et habilement structuré avec le moins d'erreurs possible pour offrir au voyageur la (re)découverte qu'il mérite. A l'aube de la première sortie européenne d'un Megaten (Shin Megami Tensei 3 édité par Ubi Soft), voici une introduction à cette démoniaque saga.


1st Era - De l'origine à Shin
2nd Era - De Shin aux 32 bits
3rd Era - En plein dans les 32 bits
4th Era - Les 128 bits sont avec toi
5th Era - Le renouveau


□ 1st Era □
□ De l'origine à Shin □

Après le succès du premier volume de Digital Devil Story : Megami Tensei, célèbre roman d'Aya Nishitani, Namcot et Nihon Telenet sont chargés de concevoir chacun une adaptation de Digital Devil Story : Megami Tensei en jeu-video. Nihon Telenet sort alors sur ses supports une version Action RPG. Mais le véritable initiateur de la saga sort quelques jours plus tard sur Famicom, développé par Namcot et édité par Namco. L'équipe de développement est alors dirigée par monsieur Hideyuki Yokoyama, et on retrouve les talentueux Kôji Okada (surnommé Kozi) en tant que développeur principal, Kazuma Kaneko pour le character design et évidemment Tsukasa Masuko a la charge de la partie sonore. C'est dès ce premier épisode que les systèmes principaux de la série seront élaborés. Le but du jeu est ainsi de descendre dans un éternel donjon en vue subjective tout en négociant avec les adversaires démons gràce a un ordinateur (et son programme pour invoquer les démons) pour s'en faire des amis et les ajouter a son équipe. Les fusions de démons sont déjà là ainsi que les phases de la lunes qui ont une incidence sur l'attitude des ennemis. Très vite le jeu est un succès, et Namco commande un 2ème épisode a son équipe de développement. Toujours sur Famicom, Megami Tensei 2 sort en 1990 et transcende littéralement l'épisode 1. Plus aboutis techniquement et plus varié dans ses texture, il change radicalement de genre pour devenir un vrai RPG. La vue subjective est toujours de rigueur pour les donjons, mais une vue de haut classique est utilisée pour les déplacement sur les différentes cartes. Le jeu est aussi bien plus scénarisé et le principe de l'alignement Law ou Chaos est instauré. De plus, la cartouche possède un rajout de 2Mega exclusivement consacrée à la bande son. Du coup, les musiques de Masuko sont d'une qualité assez incroyable pour une 8 bit. Bref c'est un succès qui termine l'ère Famicom de la saga.
Mais quelques temps après, monsieur Yokoyama quitte Namco avec sa license Megaten sous la main et fonde Atlus. Ses compaires le suivent et la division R&D#1 (research & development) est fondée avec Kaneko, Okada et Masuko en tête de ligne. Shin Megami Tensei sort alors en 1992. Il s'appel Shin pour bien marquer le changement de maison, mais aussi parceque la série subit une grosse évolution, que le Shin est souvent de rigueur sur SFC (souvenez vous de Shin Contra, etc...), et qu'il se traduit par True (Véritable). Le nom de Digital Devil Story disparait parceque ce nouveau jeu n'est plus lié aux romans d'Aya Nishitani, mais est en tout point une création de la R&D#1. L'évolution porte surtout sur le scénario, plus relationnel et incroyablement travaillé, ainsi que sur les nouveautés de gameplay et du système d'alignement et de fins multiples.
C'est après cet épisode que la saga va commencer à se séparer en de nombreux Spin-offs.


□ 2nd Era □
□ De Shin aux 32 bits □

Fin 1992 sort sur Gameboy, dans un soucis de rendre la franchise plus accessible et moins ciblée, le premier épisode des Last Bible. Appelé Megami Tensei Gaiden : Last Bible, cet épisode prends place dans un contexte banalement médieval et très héroique fantasy comme chez la plupart des RPGs. Ce jeu sur console portable est une bonne alternative plus gentillette et basée exclusivement sur la capture des démons. Last Bible 2 sort 11 mois plus tard, toujours sur Gameboy et la formule est identique. 1993 se termine avec un remake PC Engine de Shin Megami Tensei, dans une version non censurée exclusive et une bande son arrangée par Hitoshi Sakimoto.
1994 débute avec l'arrivée du 1er Majin Tensei sur Super Famicom. Majin Tensei est une série de Tactical RPG, qui garde évidemment les particularités de la saga (capture et fusions de démons). Cet épisode propose un graphisme pendant les combats qui a fait parler de lui, et une bande son de Hidehito Aoki d'une puissance phénoménale. Ensuite sort un nouveau remake de Shin Megami Tensei sur Mega CD et développé par Sims, avec une bande son qualité CD vraiment réussie.
Mars 94, c'est du lourd avec la sortie du très attendus Shin Megami Tensei II sur Super Famicom. Bien moins relationnel que le précédent, il fait légèrement évoluer le gameplay et propose un scénario métaphysique assez crypté très impressionnant. C'est un gros succès, et alors que Sega propose pour sa Game Gear une version totalement refaite de Last Bible, Atlus sort 7 mois après SMTII un volet innatendus du nom de Shin Megami Tensei if.... Cet épisode, en dehors de l'axe chronologique d'un SMT propose un gameplay plutôt différent ainsi que de nouvelles évolutions. Développé en même temps que l'épisode II, on retrouve évidemment un aspet graphique très proche ainsi qu'une bande son quasiment similaire. Mais bon, l'approche scénaristique ultra originale sur les péchers capitaux et le nouveaux système de partenaire et guardian, certe au détriment des multi endings basés sur l'alignement, permet a la série de se rafraichir un minimum.
1995. Majin Tensei II : Spiral Nemesis débarque sur Super Famicom et conserve évidemment les éléments qui ont fait le succès du premier. Malgré une interface graphique en deçat, le gameplay est littéralement meilleurs et la musique aussi, ce qui en fait certainement l'un des tacticals les plus réussis de la console. En mars, grosse nouveauté de la part de Last Bible III, qui débarque sur Super Famicom alors que les précédents étaient sur console portable. Son design étrange et sa consistance générale plutôt minime font de ce Last Bible III un épisode assez mauvais. Le déroulement du jeu est basique et le nombre abusif de combat aléatoire rend l'avanture vraiment fastidieuse, malgré ses donjons très courts. Le même jour, pour ne pas contrarier les fans de la Gameboy, sort Another Bible. Un tactical RPG plutôt simpliste mais quand même un minimum interressant. Sega continue d'ailleurs de travailler sur sa Game Gear et sort un Last Bible Special assez incroyable sur sa portable fétiche. On retrouve dans cet épisode bon nombre d'éléments qui ont fait le succès de SMT, comme la vue subjective et les graphismes de haute volée. Mars est décidément un mois fructueux, parceque le remake d'Atlus des deux premiers Digital Devil Story sort sur Super Famicom. Renommé Kyuuyaku Megami tensei, cette compilation remet les 2 DDS au gout du jour avec une refonte graphique époustouflante ainsi qu'un OST arrangé encore une fois par Hitoshi Sakimoto. L'ajout de cette compilation est une introduction assez significative.
Alors que le Virtual Boy de Nintendo continu son flop, Atlus sort sur ce support avant guardiste un Jack Bros no meirô de hiihoo! qui fait mal aux yeux. Néanmoins, c'est un sympathique action RPG qui met en scène les 3 masquottes : Jack Bros, Jack'O Lanterne et Jack Ripper.


□ 3rd Era □
□ En plein dans les 32 bits □

Fin 1995 voit l'arrivée des nouvelles consoles 32 bits. Okada, Kaneko et le reste de l'équipe jugent assez vite la révolution et décident de se consacrer à de nouveaux Spin-offs qui permettront de mettre en place de nouveaux thèmes et de nouveaux genre et idées. Bref, on sait très tôt que le nouveau Shin Megami Tensei ne sortira pas maintenant mais plutôt lorsque la maturité des concepts Megateniens et des éléments techniques des systèmes sera totale. C'est donc dès fin 1995 sur Saturn que débute une nouvelle saga, Shin Megami Tensei : Devil Summoner. Très proche d'un Shin Megami Tensei dans son principe, il propose plus d'intéractivité entre les démons et le joueur (ils ont la possibilité de quitter l'équipe si le joueur ne les traites pas soigneusement), ainsi qu'un thème principalement basé sur les enquêtes de détective. Evidemment, la puissance de la console permet un gain graphique et musical considérable, et l'équipe de développement reste principalement celle de Shin Megami tensei (notamment avec Masuko a la bande son, qui se fesait assez rares ces temps ci). Début 1996 sort l'Akuma Zenshô de Devil Summoner, qui est simplement un grand dictionnaire digitale de tous les démons du jeu. Habituellement publié en tant qu'Artbook papier, c'est la première fois qu'un disc de ce genre est édité pour la saga Megaten. Outre la réédition en coffret de ces 2 CDs dans le Devil Summoner Special Box (proposant également un mini disc 8mm avec quelques pistes musicale et des interview), c'est évidemment l'arrivée de Megami Ibunroku Persona le 20/09/1996 sur playstation qui marquera les foules. Cet épisode marque un tournant dans la série. Etonnament scénarisé, magnifiquement écrit, il permet a plusieurs jeunes recrus chez Atlus de montrer leur talent. On trouve alors un certain Satomi Tadashi dans un rang particulier, mais c'est surtout la première colaboration du futur grand Shoji Meguro (déjà, il signe l'une des grosse réussite de l'OST : Velvet Room) avec Atlus. Le jeu n'est par contre pas aussi réussis graphiquement qu'on ne l'espérait, avec notamment une map immonde qui reprends la 3D de celle de Devil Summoner. Mais le plus gros changement aura choqué bon nombre de fan. Persona n'est pas du tout basé sur les démons, et deviens un jeu énormément relationnel qui raconte l'aventure de jeunes licéens. Alors que certains sont conquis, d'autres rouspettent et parlent d'un jeu pour adolescants. Le gameplay est par contre déjà très bien ficelé, avec toujours cette faculté de converser avec les ennemis et l'obligation de s'équipper d'une persona pour combattre.
Là, la saga fait une petite pause de plusieurs mois. On aura juste comme projet nouveau le Giten Megami Tensei Mokushiroku pour PC/98 en avril 1997. Un jeu qui renoue avec les thèmes d'origine de la saga, et qui est bien connus pouor son laisser-aller volontaire au niveau de la censure. En effet, on aura certains sprites plutôt tendancieux (des toilettes démons, des poitrines bien visibles, etc...), mais le jeu reste en général assez interressant. L'année 1997 se poursuit par les ressorties de Devil Summoner et de Megami Ibunroku Persona sur leur support réspectifs. Le 30 octobre arrive RONDE sur Saturn, suite officieuse de Majin Tensei II qui en reprend de nombreuses particularités et propose un monde tout en 3D. C'est souvent le jeu le plus déprécié de toute la série, énormément sous éstimé à cause de ses graphismes assez repoussant il faut bien le dire. La 3D est baclée, profite de tous les défaut relatifs aux capacités de la Saturn à fond, de manière que le joueur éteind la console en pleine première mission. Mais le jeu a vraiment de l'interêt, son gameplay est une évolution de celui de Majin Tensei II et les musiques sont vraiment de qualités. La fin de l'année 97 est consacrée à la suite de Devil Summoner, soit Devil Summoner : Soul Hackers, toujours sur Saturn. Cet épisode est une petite consécration parceque la qualité est véritablement là. Magnifiquement mis en scène, avec des personnages de qualité et un scénario qui tient la route, Soul Hackers propose surtout l'une des meilleure bande son de toute la saga, avec la dernière participation de Tsukasa Masuko et l'évolution de Shoji Meguro. Graphiquement tout a fait magnifique, avec de beau sprites et des décors en 3D précalculés étonnant, le jeu est un must have pour tous les joueurs Saturn. Quelques jours après sort son Akuma Zenshô dédié sur Saturn là aussi.
1998 est une année vide, probablement parceque les équippe de développements sont disposés a sortir de nombreux projet l'année suivante. Ils passent donc l'année à travailler sans rien sortir. Si ce n'est le Bonus disc pour Soul Hackers Saturn, qui propose aux gagnants d'un concours organisé par Sega un disc permettant d'acceder aux donjons bonus de Soul Hackers. Ce disque, limité a peu d'exemplaire est assez recherché.
L'année 1999 voit l'arrivée de la Gameboy Color, on retrouve donc très vite un remake colorisé du premier Last Bible. Suit ensuite le portage PC de Megami Ibunroku Persona, qui propose en plus quelques mini accessoires sympathiques pour votre bureau. C'est ensuite au tour de Soul Hackers de subir un port vers la Playstation en proposant des connections Pocket Station et les donjons bonus directement incorporées au jeu. Last Bible 2 ressort ensuite sur Gameboy Color à son tour. Le 24 juin 1999 voit la sortie sur Playstation du très attendu Persona 2 : Tsumi (Innocent Sin). Suite du volet précédents (avec une petite élipse de quelques années entre les deux scénari), il est aussi le premier volet d'un duo mémorable. Evidemment il garde les attribus du 1, et montre un aspect technique enfin concluant. Le scénario très moderne garde pourtant les "défauts" du premier, et ne parle quasiment pas de démons. Le scénario est sidérant et propose des scènes assez osées dans tout les sens du terme, on parle souvent notamment des liaisons entre les professeurs et les nazis. Bref, un deuxième essais extrèmement concluant. Par soucis de compatibilité, Giten Megami Tensei Mokushiroku ressort sur PC grâce à ASCII dans une version améliorée et proposant une meilleure résolution. Le 29 juin 2000 sort le très attendus Persona 2 : Batsu (Eternal Punishment), sur playstation, soit un an après le précédent. Toujours aussi excellent, le scénario a fait évoluer les adolescents de Tsumi en de jeunes adultes. Alors que dans Tsumi, ils commettaient des erreurs et des péchers, dans Batsu il en subissent les conséquences et sont punis. Le jeu est parsemé de flash back qui permettent au joueur qui n'a pas fait Tsumi de comprendre malgré tout le scénario. Toujours aussi complet, ce jeu fut une révélation pour un grand nombre de joueurs.
La suite est nettement moins interressante, avec notamment les ressorties de Soul Hackers et Persona 2 Tsumi, ainsi que l'ouverture du réseaux Mobile Phone d'Atlus qui prendra toute son importance plus tard. En 2000, ce réseau propose seulement des mini jeux ou des casinos avec Jack Frost en masquotte. C'est fin novembre 2000 que nait le tout nouveau spin-off Megaten, Shin Megami Tensei : Devil Children Black Book & Red Book sur Gameboy Color. Basé essentiellement sur le système de gestion de démons, ce RPG prend toujours place dans un monde moderne (contrairement à Last Bible) mais avec un contexte bien étudié pour plaire aux enfants. Ainsi, on se retrouve avec un jeu proche d'un Dragon Quest Monster ou d'un Pokemon dans son aspet Marketing. La différence entre les 2 Books est le héros et surtout le fait d'avoir des démons recrutables différents dans chaque volume. Ainsi, pour completer le compendium, il faut avoir les 2 jeux. Mi 2001, Shin Megami Tensei premier du nom est porté sur Playstation. Augmentant généralement le graphisme et la qualité sonore (bien moindre que sur Mega CD celà dit), le portage est malheureusement assez buggé mais propose un mode Easy pour les nouveaux joueurs. Enterbrain édite l' anecdotique Shin Megami Tensei Trading Card: Card Summoner, le White Book et le Red Black de Devil Children en 2001 sur Gameboy Color, puis suit une réédition de Persona 2 Batsu ainsi que Shin Megami Tensei II puis if... sur Playstation.


□ 4th Era □
□ Les 128 bits sont avec toi □

En décembre 2002, c'est Shin Megami Tensei NINE qui débute le premier la croisade sur console 128 bit avec la XBox. Originellement prévus pour être joué Online et profiter du XBOX Live, il sort finalement estropié de ce mode et devient complètement Offline. Evidemment pensé comme un jeu Online, le gameplay est très spécial et en temps réel. Le NINE fait référence aux 9 alignements du jeu, avec lesquels on peut commencer le jeu, au choix. Graphiquement assez interressant, le jeu brille surtout grâce à sa bande son fantastique signée Masaki Kurokawa. Il ressortira 10 mois plus tard dans la gamme XBox Collection. La suite de Devil Children, Devil Children 2 sort sur GBA en 2003 avec les Koori no Shôet Honoo no Shô, toujours avec le même principe de collection de démons à compléter via les 2 cartouches. Moins remarquée, la sortie de Devil Children: Puzzle de Call suit. La GBA continue a accueillir de Megaten avec la ressortie de Shin Megami Tensei et Shin Megami Tensei II sur ce support.
Le 20 février, c'est le très attendus Shin Megami Tensei III : Nocturne qui débarque sur Playstation 2 9 ans après le précédent. Tout en Cell Shading obscure et de qualité, les démons et personnages de Kazuma Kaneko ressemblent désormais vraiment aux concept artworks dans le jeu. La bande son est tonitruante grâce à la participation de 3 fameux compositeurs (Shoji Meguro, Kenichi Tsuchiya, Toshiko Tasaki), et le scénario redevient assez métaphysique comme l'était l'épisode II. Le jeu change pas mal de chose aquises par les épisodes précédents avec par exemple la vue subjective qui disparait, le nouveaux système de tour par tour ultime appelé Press Turn, les multi endings qui se découvrent différemment qu'avant, et pas mal d'autres nouveautés. Il ressort un an plus tard dans une version Maniacs contenant les éléments qui avaient été retirés de la première version, comme l'Amara Network ou encore les combats contre les Manjin déja croisés dans Shin Megami Tensei II. L'apparition de Dante est Anecdotique mais on peux notamment le recruter à la fin du jeu au grand bonheur des fans du jeu de Capcom. Les nouvelles musiques ajoutées pour cette version sont toutes aussi réussies que les originales. En avril 2004 on découvre le nouveau Devil Children : Messiah Lyzer qui devient une espèce de Tactical RPG. Ce jeu fut pourtant annulé des planning d'Atlus, mais la maison d'édition Rocket Company prit les choses en main et le jeu sortit malgré tout.
En été 2004, c'est la folie avec la sortie du tout nouveau Spin-off de la série. Digital Devil Saga : Avatar Tuner reprend beaucoup d'éléments de Nocturne, notamment son style graphique et son système de combat. L'originalité de ce jeu est dans le scénario qui permet aux personnages de se transformer en démons et leur difficulté à controler leurs émotions leur oblige à dévorer leurs adversaires pour survivre. Shoji Meguro s'occupe tout seul de la bande son et fournit un travail mémorable, alors que Kazuma Kaneko prends le rôle de directeur. Le jeu est finalement plutôt court et promet une suite de qualité. La fin 2004 est marquée par la beta test de Shin Megami Tensei Online : Imagine sur pc, un jeu qui reprends les idée avortée de NINE et propose un concept exclusivement online. Le jeu n'est toujours pas sortis a l'heure actuelle. Cette époque est aussi celle de la sortie des nouvelles portables, avec notamment un Shin Megami Tensei DS de prévus ainsi qu'un Persona sur PSP. On ne sait pas, à l'heure actuelle, si ces jeux seront des remakes ou bien des tout nouveaux jeux. C'est aussi le moment où Atlus propose 2 superbe jeux pour les téléphones portables japonais FOMA900i avec le Shin Megami Tensei 20XX qui complète un peu l'univers de Shin Megami Tensei II, ainsi que l'attendus Shin Megami Tensei if... Hazama's Chapter qui conclut parfaitement l'histoire de SMTif....
Plus tard c'est le départ de Kozy Okada d'Atlus qui marque les joueurs, partit fonder sa propre société de développement, Gaia. Malgré tout, Digital Devil Saga : Avatar Tuner 2 qui sort début 2005 ne semble pas en patire. Très réussi, ce deuxième épisode termine admirablement la saga. Moins réussis esthétiquement, il propose par contre un scénario de fous furieux qui restera marqué dans les mémoires.
Mi 2005, Atlus est fier d'annoncer le projet "Renewal" de la série des Devil Summoner pour les dix ans de la sortie du premier épisode. C'est donc un portage du 1 sur PSP qui sortira surement vers noel 2005, mais c'est surtout pour annoncer le nouveau Devil Summoner : Kuzunoha Raidô sur ps2 qui sortira à une date indéterminée. Dans le même temps, on découvre que Shin Megami Tensei Online change complètement de direction et reprend de zero son développement, alors que Atlus s'associe à Cave Online pour les besoin du jeu. C'est donc un tout nouveau gameplay mais surtout l'eternel 3D Cell Shadée et les design de Kaneko qui remplaceront la 3D moyenne de la beta. Lors du Tokyo Game Show 2005, on peut enfin jouer à une démo de Kuzunoha Raidô, et on découvre le tout nouveau système de combat, en temps réel, alors que les décors du jeu ne seront plus en full 3d mais en précalculée, pour obtenir plus de détails obligatoires pour ce jeu de détective. Gaia, fraiche société de Okada, qui avait annoncée son premier projet pour PSP donne enfin des infos et affiche une liste de 10 compositeurs cultes (Shimomura, Sakimoto, Iwata, etc...) avec le grand retour de Tsukasa Masuko, qui se fait rare depuis le ZeiramZone Remix de la Ps1. Le jeu, appelé Monster Kingdom Juwel Summoner, promet un gameplay légèrement inspiré par Megaten avec des captures et collections de démons, ainsi qu'un univers et un design assez unique mais dans un moule un peu moins sombre et concept que les Shin Megami Tensei. Atlus annonce enfin sa volonté de créer un Megaten pour la PS3 avec un budget conséquant, alors que Kazuma Kaneko parle de son interet pour la Xbox 360 dans une interview.
Le 22 décembre 2005 sort Devil Summoner sur PSP, ce qui fut un succès mitigé mais un portage de qualité, gràce aux réajustements et au nouveau boss bonus. Début Mars sort Devil Summoner Kuzunoha Raidô tai Chôryoku Heidan et le jeu est fort réussis. Le système de combat en temps réel et les petites énigmes à régler à l'aide d'un nakama particulier, ainsi que l'ambiance graphique chaleureuse font de ce Kuzunoha Raidô un épisode très frais et agréable. Atlus annonce ensuite qu'il s'agirait carrément d'une nouvelle spin off et que d'autres Kuzunoha Raidô VS seraient en préparation. Le 7 et 8 Mars 2006, Atlus annonce Persona 3 et un trailer de 20 minute est diffusé dans les magasines japonais. Le jeu change de système et devient un simili de simulation d'étudiante la journée, et reprend ces idéaux démoniaques lorsque sonne minuit. Shigenori Soejima s'occupe cette fois ci du character design total, il prend donc le rôle de Kaneko. Soejima était déja à l'origine des artworks ingame de Persona 2 et Soul Hackers. Persona 3 promet de surprendre.
Mi Avril, toujours dans l'optique des 10 ans de Devil Summoner, Atlus montre leur nouveau projet pour telephones FOMA japonais, un jeu de flipper appelé Shin Megami Tensei Pinball Judgment, reprenant l'univers et les personnages de Devil Summoner saturn.
Le 13 juillet 2006, le fameux Persona 3 débarque enfin. Vous êtes dans la peau d'un jeune étudiant qui vient de débarquer dans son nouveau lycée, et êtes associé à la S.E.E.S, organisation d'élite qui chasse les créatures de l'ombre lorsque sonne minuit. Le jour, le jeu propose un malange délicieux de jeu de drague et de simulation d'étudiant, où le héros va s'ouvrir aux autres et créer des affinités. La nuit, vous explorez le Tartaros dans une phase typé Dungeon RPG de premier ordre. Le Tartaros est une oeuvre d'art, un Merzbau à lui tout seul, et cela nous rappelle évidemment le travail d'orfèvre conçut pour Lucifer's Call, architecturalement parlant.
Persona 3 nous transporte donc entre une vie estudiante typique (avec ses élèves fashion) et une cathédrale érotique (le Tartaros est bluffant, même s'il peut être redondant et frustrant lorsqu'on n'a pas l'habitude). Le reste de l'année est habité par des annonces d'épisodes sur téléphone mobile. Un Digital Devil Saga: Avatar Tuner Prologue ainsi qu'une nouvelle aventure dans l'univers de Persona 1 : Megami Ibunroku Persona : Iku no Touhen (Strange Tower of Emptiness) sont montrés pour le première fois sur le site de Famitsu. Puis c'est au tour de Persona 3 FES de se voir confirmer vers la fin de l'année 2006. Tout au long de ces derniers mois l'équipe d'Atlus laissait planer le doute sur une surprise concernant Persona 3, ils révèlent leur "Append Disc" qui contiendra une nouvelle quête avec Aegis ainsi qu'un nouveau Donjon. Le jeu sortira en append disc mais aussi en version complète regroupant le jeu d'origine, attendus pour le 19 mars 2007.


□ 5th Era □
Le renouveau

Le 18 janvier 2007 Atlus sort un Donjon RPG oldschool sur Nintendo DS : Sekaiju no Meikyuu aka Etrian Odyssey. Gameplay et concept calqué sur un Megami Tensei Famicom, en plus des musiques de Yuzo Koshiro, ce jeu est une petite merveille pour la console. Atlus raconte que ce jeu est un test pour envisager un Megami Tensei sur DS. En somme, la rumeur du fameux Shin Megami Tensei DS refait surface de plus belle.
Début 2007, Megami Tensei Online Imagine refait surface lui aussi, et grâce à la coopération entre Atlus et Cave Online une nouvelle version beta est mise en route. Le jeu s'annonce désormais très concluant, et la beta s'ouvre gratuitement à tout le monde au milieu du mois de février.

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